O baú da história do mundo foi aberto mais uma vez, dessa vez saíram fotos de Hiroshima após o ataque com a bomba atômica, que até então eram confidenciais.
O Institute of International Photography, museu americano, está apresentando essas imagens inéditas na exposição: “Hiroshima: Ground Zero 1945”.
O museu exibe 60 fotos e um relatório de 1947, pedido pelo então presidente Harry Truman. A exposição pode ser vista até 28 de agosto, em Nova York.
A Secretaria Pública da Bahia inovou na divulgação dos procurados. Foi criado o baralho do crime, onde fotos dos criminosos e seus crimes são divulgadas em cartas de baralho e com o número do Disque Denúncia impresso.
Enquanto isso, a SSP criou um jogo da memória online. No jogo a pessoa terá um tempo curto para memorizar os criminosos e “descobrir” onde estão.
O objetivo das campanhas é incentivar o uso do Disque Denúncia.
Hotel 626 é um jogo em flash produzido pela Doritos. O jogo se ambienta em um hotel mal assombrado e sua missão é sair de lá. Efeitos sonoros convincentes e a presença de pessoas o torna extremamente realista, assustando a todos.
Outra coisa curiosa é que o jogo só funciona entre 18 horas e 6 da manhã, quando já está escuro.
Sua continuação, o Asylum 626, também tem uma temática de horror, porém esse é passado num hospício sinistro. Que além das características já apresentadas no hotel, tem uma interação incrível com as redes sociais, mostrando que você está jogando e está em perigo, fazendo com que seus amigos entrem no jogo e te ajudem.
Dicas para aproveitar melhor o jogo:
- Desligue todas as luzes
-Jogue durante a noite
- Use fone de ouvido
- Habilite sua câmera e microfones
- Sempre que pedirem, utilize suas redes sociais (Facebook e Twitter)
Linkas para jogar:
www.hotel626.com
www.asylum626.com
A internet está em nosso cotidiano. Mas a magnitude dessa ferramenta é muitas vezes subestimada. A Agência Guadalupe mostra o infográfico abaixo para mostrar o quanto a Internet é grande.
Já imaginou se o mundo físico e o mundo virtual se misturassem, e dessa união surgisse um novo ambiente? Essa é a proposta da Realidade Aumentada, que vai ao encontro das intenções do e-commerce, que surgiu com o intuito de tornar virtual uma operação física.
No entanto, essa transformação do processo de compra em uma operação online deixa algumas lacunas não preenchidas na experiência de compra do internauta. A falta de contato físico com determinados tipos de produto pode causar receio em efetuar a compra via internet.
Produtos como livros e CDs são chamados commodities, por não terem diferença alguma entre um exemplar e outro. Em outras palavras, não é preciso experimentar vários exemplares de um livro ou de um CD para escolher o ideal. Todos possuem o mesmo conteúdo e o mesmo nível de usabilidade e aderência ao comprador.
Por outro lado, existem produtos cujo processo de compra envolve mais do que o produto em si. É levada em conta sua utilização dentro de determinado contexto, ou junto ao consumidor. Como exemplos dessa categoria temos os produtos ligados à decoração e ao vestuário.
Falando em decoração, imagine que você queira pintar a sua casa. Nem todos possuem a capacidade de olhar uma sala vazia e com paredes brancas e imaginá-la pintada e decorada. Essa questão dificulta o processo de compra de produtos nessa área e, geralmente, recorre-se a um profissional de decoração, que vai até a loja com você, te mostra as cores, texturas objetos etc. Mas, em um mundo online, não se pode experimentar, testar.
Nesse contexto, a Realidade Aumentada tem como função auxiliar o consumidor no processo de escolha do produto, dando a ele mais segurança para efetuar a compra.
A Suvinil é um exemplo de empresa que anteviu essa tendência e lançou, em seu site, um aplicativo que simula as cores das tintas nas paredes da casa do usuário, basta que ele envie a foto do cômodo para fazer a simulação.
Outra categoria que enfrentou dificuldades e vem se adaptando a elas desde sua inserção no comércio eletrônico é a de vestuário.
A primeira opção que as lojas virtuais dessa categoria encontraram foi a de expressar em centímetros as medidas de seus produtos, uma vez que não existe um padrão entre o que é P, M, G ou GG. Uma alternativa eficaz, mas que foi complementada pela Realidade Aumentada.
Confira no vídeo abaixo a solução de realidade aumentada desenvolvida pela Zugara, uma empresa norte-americana especializada no desenvolvimento de softwares deste tipo.
O recurso de Realidade Aumentada pode atuar como um forte motivador de consumo, sobretudo para segmentos que demandam uma experiência mais próxima com o produto.
O e-commerce, em sua essência, é a reprodução, em ambiente virtual, de um processo tipicamente físico. Desde seu surgimento, as lojas virtuais buscam tornar a experiência da compra online o mais próxima possível de como ela seria pessoalmente. Essa é justamente a proposta da Realidade Aumentada e, por isso, ela deve ser vista como o próximo passo a ser dado em direção a um mercado virtual com cada vez menos lacunas separando-o do mercado físico.
Convenhamos. O Bradesco poderia ter utilizado outra estratégia, ou em outro momento, qualquer coisa que não fosse tão próxima a do Itaú. O mesmo gesto, música em bg em ritmo crescente, final conclusivo com o gesto, enfim. Se os bancos já são quase todos iguais, a propaganda também está mostrando isso.